臺灣100專案介紹
錢智勇、張繼元、李承修、陳盈穎 / 市大同創遊力B.O.A.R.D. Game團隊

「桌」住美好 一同趣教「遊」


桌上是一張臺灣地圖,標示電廠位置和能源分佈,「這是一場電力保衛戰,你會拿到電廠卡和能力卡。」GM指示玩家選好地區,每個地區最多只能蓋四個發電廠,當電量用盡和人口全部外移時即遭淘汰。

這不是桌遊館,而是臺北市大同高中的教室,學生們興奮地介紹自己設計的桌遊。很難想像才短短數月前,當錢智勇老師宣布:「我們來創作桌遊吧。」台下哀鴻遍野的情況,大家紛紛說:「老師別鬧了好不好,怎麼可能啊,這很難耶!」

就是因為困難,更要帶著學生一起做。孩子都愛玩桌遊,但讓他們從玩家變成學習者,再成為設計者,必須透過老師引導。創作從零開始,大家跟著老師的腳步一起踏入「設計創發知識型桌遊」的奇幻之旅,途中走過岔路,也激盪出各種創意火花,終於產出富有巧思的桌遊。他們希望這些獨一無二的作品可以散播知識與歡樂,讓學習變成一件好玩的事。


專案具體內容:

建好line群組和Google classroom,確認Google雲端硬碟OK,3D列印、雷射雕刻機準備完畢,桌遊奇幻之旅整裝出發!

一、第一關:玩家變頭家

打破課堂上「我講你聽」的模式,學生成為課堂主角,也是桌遊的總設計師。當然不是一開始就能上手,每組五人,大家都會經歷桌遊初探者、桌遊創設者、桌遊實產者以及桌遊分享者的轉變。老師則扮演關鍵第六人角色,與學生進行課後討論,協助他們一步步完成階段性任務。

這是從「玩」桌遊到「做」桌遊的必經關卡,遊戲本身就會讓玩家透過與他人合作及競爭,掌握致勝關鍵。同理可證,學生設計桌遊時必須掌握「趣味性」和「知識性」,從中達到跨領域學習。知識圈已超出教室範圍,必須自己主動思考統整。

二、第二關:遊戲規則怎麼玩

體驗過各式桌遊後,學生開始思考設計遊戲的基礎概念。小組成員從選定主題、制定遊戲規則和線索,逐漸衍生出專屬這款遊戲的「世界觀」。在這一關,不停地開會、討論是日常,每個人丟出五花八門的靈感,並用PPT向老師和其他同學進行簡報。主題可能會不斷更換,推翻重來,在在考驗學生的團隊溝通合作,以及規劃執行與創新應變等能力。

三、第三關:武林大會誰勝出

確定桌遊主題和學習目標,逐一完成13項桌遊製作步驟,終於來到測試大會。大家必須玩過一遍以上其他組的桌遊,從教育意義、不確定性和新奇感、自由度和控制感、成就感和精緻度五大面向給予回饋,讓各組了解自己的作品還有哪些方面能再精進。調整完成後,大家再度用PPT上台分享學習心得,最後選出優秀作品,代表學校參加全國桌遊競賽。這一關考驗的是身心素質與自我精進,當然還有道德實踐與公民意識。

歡迎來到大同桌遊展!為您展現學生設計的各款遊戲

【病毒之疫】
1.作品分類:醫學
2.SDGs指標:健康與福祉
3.作品知識面:病毒傳染方式、病毒治療、預防方式、略述病毒病症、資金控管、心理推測
4.創作理念:因應新冠肺炎疫情對全球的影響,設計以病毒為主題的桌遊。涵蓋各種不同的病毒、傳染途徑、預防及治療方式,也融入數學成分,加入資金控管的概念。倘若玩家處理不當則國家破產為出局!本遊戲中使用骰子,可兼顧不確定性,也可使玩家了解真實世界的預防治療並非百分之百有效。
5.作品影音簡介:http://yt1.piee.pw/3cchhq

【電力保衛戰】
1.作品分類:能源
2.SDGs指標:健康與福祉
3.作品知識面:電廠位置、能源分布、不同發電方式與原理、發電量與人口平衡、發電量與汙染量
4.創作理念:能源問題一直是國際議題,各國都積極尋找替代石油、煤炭的能源,且從福島核災到台灣反核大遊行,更讓我們思考核能的安全問題。因此以「能源和電力」為主題,了解台灣電廠分布,再深入思考台灣未來能源發展。遊戲中玩家要透過蓋發電廠生產電力,也可使用功能卡保護自己、進攻別人,遊戲中不單有運氣,更需要思考和計算能力,且融入有關電力知識,讓玩家在遊玩過程中能學習新知,也能體驗競爭、合作等多種不同的感受。
5.作品影音簡介:http://yt1.piee.pw/3ccgct

【Musician】(全國微翻轉桌遊競賽優等獎)
1.作品分類:音樂
2.SDGs指標:優質教育
3.作品知識面:樂曲基本樂理、音樂家的基本資料、由唱名和看譜猜曲名、策略分析
4.創作理念:對多數人來說只能在音樂課中學到基本的樂理,但透過本桌遊,玩家可以學到:各個音符代表的拍數、如何正確判讀樂譜和認識著名的音樂家喔!玩家可使用音符卡在五線譜上創造樂曲,也可使用功能牌攻擊或防禦,甚至透過樂曲卡和音樂家幫助卡獲得額外有趣的功能。
5.作品影音簡介:http://yt1.piee.pw/3c8pfx

【病毒大戰】
1.作品分類:醫學
2.SDGs指標:健康與福祉
3.作品知識面:天花肺炎流感等知識、防疫觀念知識、疫苗和藥物知識、高一生物課知識
4.創作理念:玩家可透過桌遊學到疾病與治療的方式。卡牌玩法為A+B的組合,例如:天花病毒DNA病毒株+細胞毒蛋白可以合成天花病毒、疫苗稀釋液+痘苗病毒液可以合成治療天花,如此玩法便能達到學習效果。
5.作品影音簡介:http://yt1.piee.pw/3d43vf



成果與效益:

經過18週的桌遊設計課程,學生們關關難過關關過,終於習得六項技藝:

一、能力一:團隊溝通協調
這群學生來自不同班級,卻要共同討論、開發創作桌遊。因此首要克服自我的害羞尷尬,學習開口進行社交,讓彼此互相認識,一起協調討論。組長的角色比組員更富挑戰性,能從中學習如何協調統整組員,把控進度等事宜。經過這次的桌遊開發課程,很多學生表示自己成長最多的是溝通表達、團隊合作和時間控管的能力,學習如何在有限的時間內發揮討論效率,達成互助合作的成效。

二、能力二:專業知識與創造力
開發桌遊初期,首重創意發想和蒐集對的資料。透過老師引導學生如何有目標地做資料蒐集,並協助刪除不合宜的資料,再讓他們帶回組內討論,激盪創意思考,進而增加專業的知識,緊接著再想辦法設立下一階段要搜尋的資料。在這重複輪迴的過程中,學生們的創意發想、蒐集資料能力和邏輯思考都有所成長。

三、能力三:美工與文書
後期完成桌遊的階段,學生們要動手製作精美配件、正式說明書以及拍攝教學影片。這些後製工作對他們是一大挑戰,不僅組員要進行多次討論協調,也要適當分配工作處理。此外,亦讓學生藉此發展出自己的美感和文案力。

四、能力四:簡報製作與發表
由於課程安排多次上台簡報,每位同學必須製作簡報,再進行口頭表達練習。正式上台則要克服面對觀眾的恐懼,讓自己能順暢表達,亦觀摩其他優秀同學如何呈現報告。歷經一學期,期末簡報幾乎整班學生們都展現出穩健的台風。

五、能力五:提升自信心
開發遊戲過程中當然會遇到挫折和衝突。老師一直在各組裡扮演重要的第六位隱形成員角色,為的是尊重並顧及各組學生的能力差異,當他們遇到瓶頸時給予支持鼓勵。學生的回饋也表達出,即使遇到挫折,但在一個被尊重、彼此加油的討論環境下繼續學習成長非常重要。在這堂課中,人人都是上台的主角,沒有一個學生被放棄。

六、能力六:專業競爭與社會關懷
打從一開始,老師就告知會帶領學生參與各項競賽,讓大家有明確目標進行實際行動。競賽過程中,重要的是認清自我實力與優劣勢,從中做調整,學習團隊合作、強化專業技術,與社會業界接軌。此外,這堂課亦帶領學生參與社會服務,例如:台北科學日擺攤,投入社會公益。




影響力與擴散性:

本課程已連續實施四年,授課學生約300人。課程設計如同心圓,以四個向度由內向外擴散:

一、開發具影響力桌遊:引導學生透過生活經驗、時事,發想出結合SDGs指標如健康與福祉、能源、藝術等教育議題桌遊。

二、參與各項競賽:全國桌遊設計大賽和全國創遊微翻轉嘉年華競賽,各校相互學習交流。學生在今年全國創遊微翻轉嘉年華競賽分別獲得優等與佳作,去年則拿下最佳人氣獎。

三、到社區學校交流分享:與校外各領域教師合作,利用課程時間到社區大學參訪交流。

四、推廣所學至社區:參與台北科學日擺攤,與參觀民眾分享,達成未來教育跨社會目標。



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