臺灣100專案介紹
臺東縣康樂國民小學

Faki Fayi NO.1


世代和諧共存有賴於認識彼此、相互造就,Faki Fayi NO.1即是結合數位原生世代的「數位專長」與「長者智慧」的成功案例,由10位高年級學生組成的程式設計社團,勇敢接下讓伊濘部落文化健康站的faki fayi(阿美語爺爺、奶奶之意)開心動起來的數位遊戲裝置開發任務。

學生從採訪中整理並建立問題意識,了解長者需求、訂出產品規格,並與長者合作,經由製作原型、原型測試、優化修正等循環過程,最終開發出四款專屬長者的「動茲數位遊戲裝置」,讓長者重燃自我挑戰的動力,展現難得的活力。

這一段老幼共學過程,孩子學習應用所學知識關懷身邊人事物,從中得到真實回饋,進而不斷調整自我,追求卓越,也翻轉孩子對於「老」的刻板印象,讓科技成為有溫度的學習工具。


專案具體內容:

一、緣起:對於「老」,我們有怎樣的想像?

伊濘部落文化健康站(簡稱文健站)是學校旁邊僅隔一條馬路的近鄰,平時我們常在上課中聽到文健站傳來長者的歌聲,孩子總是好奇,文健站到底是做什麼的呢?每年一次的相遇,大概也只是在運動會上,長者們來學校表演歌舞的時候了。在一次課程設計的契機點,校訂課程需要參訪附近的機構,藉著主任的協助,孩子第一次組團到文健站參觀長者「上課」。

長者的第一節課就是音樂律動。孩子們很快發現,當音樂節奏響起,大部分的faki fayi立刻快快樂樂的站起來隨著「動茲動茲」的音樂律動身體,卻也有部分的faki fayi不動如山,只用「視覺」助興。到底是因為他們不能動?還是他們不想動?如果是不想動,那原因又會是什麼呢?我們有沒有可能透過某些方式來讓所有的faki fayi都能享受活動身體的樂趣呢?

恰巧,學校參加了廣達基金會的設計學習計畫數位任務組,主題是「七老八十新契機-逆轉高齡的社會與人生」,於是教師們在日月潭苦思三天後,決定以孩子與文健站長者接觸的經驗為出發點,設計一封任務信及相關教學活動,在開學後交給了學生自組的「程式設計社」,期待孩子試著透過了解長者需求,結合長者智慧與孩子的數位專長,開發一款前所未見的專屬「動茲數位遊戲裝置」, 展現faki fayi獨特而充沛的活動力。

二、問題界定:逆轉「老」,從同理心出發

孩子正式收取任務信後,首先想到的是設計相關「健身器材」。孩子的思考點是:長者在受訪時,有的說腳沒力、有的說手不方便動作。不過據教師側面觀察,孩子從刻板印象中便覺得老人家就是體能不好、反應不好、記憶力不好,因此他們想要好好「訓練」長者。

因此我們提醒孩子,如果我們單從長者的弱勢來思考開發的裝置,那麼「被訓練」的長者會不會臭臉表示:「為什麼我要被訓練?因為我很差嗎?」但若換個角度思考,長者使用我們的裝置時,能享受到打電動、破關的快感,是否更願意接受我們用心設計的裝置呢?

「設計師們」因而開始討論,電動遊戲為什麼讓我們著迷,歸納出「競爭、升級、過關後會有成就感」、「任務從簡單到困難」、「有聲光效果」等誘因,並將這些元素加入作品的設計規格書中,成為支撐任務的主幹鷹架。孩子由此討論發現,逆轉「老」,我們不避談長者的弱勢,更重要的是同理長者所面臨的困境以及觸發活動誘因。

三、任務開展:不斷優化作品,是孩子對自我成就的追尋

設計師們從各自發想到小組合作,學習如何以理服人,彼此激盪出更多創意,最終決定出四項作品原型,並命名為「大力金剛腿」、「反應訓練器」、「阿美智慧王」和「我是神射手」。

在繪圖、程式設計製作、修改、測試的過程中,各組必須克服如何將感應器與遊戲裝置結合,希望順利透過程式下達指令,讓裝置能確實達成指令的功能與動作。製作期間,孩子們總會不斷檢視作品與規格書之間的落差,思考該如何調整修正能更符合理想規格,並尋求專家和老師的協助,主動探索更多相關知識以優化作品。

設計師們常挑戰自己的問題是:這樣好玩嗎?會不會太簡單?能有成就感嗎?原本預想的規格有做到嗎?如果要調整,有替代方案嗎?學生因為不斷以問題精進作品,想出的各種解決方案亦令我們驚豔。例如:

1.為了解決「大力金剛腿」球門一踢就倒的問題,決定在牛奶紙盒上挖洞,裝入石頭以穩固機體,並黏上木板,增加球門的穩固性。

2.製作「反應訓練器」時,控制器(micro:bit)裝設在頂端,為了解決爬上爬下啟動設定的麻煩,學生在程式中加入「廣播」功能並製作遙控器協助。

3.當乒乓球丟入「阿美智慧王」紙盒時,測量的超音波距離感測器有時候會因為球速太快而偵測不到,為了解決這個問題,孩子在紙盒底下加入冰棒棍阻擋球速,讓感測器有更足夠的時間偵測和反應後,才使伺服馬達轉動開啟冰棒棍,讓球掉下。

4.「我是神射手」則是從原本單一排的射擊遊戲,變更為利用兩個micro:bit分別控制靶位,錯落的調整靶位位置,並加入聲光效果,有效提高遊戲的趣味性和挑戰度。

四、客製化產品:汲取長者智慧:使用者最了解使用者

為了做出專屬faki fayi的動茲數位裝置,每組孩子固定搭配一位文健站的長者,成為共同協作者。除了阿美語版的遊戲說明少不了協作的faki fayi的協助,各項裝置是否合用,更是需要這些專業faki fayi給予測試意見。例如:

1.「大力金剛腿」在讓長者實際施測後,又調整了球門的距離,並察覺到感應器感應速度的限制後,另外加設了「手動加分」按鈕,作為萬無一失的補救措施。

2.「反應訓練器」經過長者的施測,除了調整棒子落下的間隔時間外,增設「規律版」作為遊戲初階版本,以求給予初次使用者良好的體驗感受,並激發積極挑戰進階版本「不規律墜落」的信心。

3.製作「阿美智慧王」裝置的小組,在網路上蒐集了關於阿美族服飾、頭飾等關於阿美族的問題與解答,卻無法確認資訊是否正確,還好有長者能諮詢,讓孩子獲得更多一手的知識。

4.學生在設計「我是神射手」時,不知道對於原住民而言哪些是上山可以狩獵的動物、哪些是不能狩獵的動物,決定透過詢問長者來獲得答案,也為此多加了一項智能趣味挑戰:射到可以狩獵的動物才給分,反之則會扣分。

五、產品發表會:最終的挑戰:遊戲到底好不好玩?

所有的準備和努力都為了實踐的一刻。經由學生與長者協同共創的「動茲動茲運動裝置」,先由各組學生至臺前介紹作品,揭開活動序幕,再邀請現場約40位長者進行體驗並登記成績,鼓勵所有長者活動身心、持續挑戰。四站遊戲最後呈現如下:

1.大力金剛腿:faki fayi必須將球踢進球門,當球通過球門時,內裝感應器會傳送訊號給燈板進行計分,並設計手動按鈕加分機制,解決球速過快感應失效的狀況。

2.反應訓練器:利用micro:bit廣播功能,控制伺服馬達轉動,以轉動角度控制棒子落下順序,faki fayi必須很快地看見並接住掉下來的棒子。

3.阿美智慧王:faki fayi透過瞄準瓶身,手丟乒乓球通過裝有超音波感測器的瓶子,發送訊號給電腦決定答題選項,同時控制伺服馬達角度,讓球掉下,此時faki fayi必須答對有關原住民的「服飾」、「頭飾」或「綜合」問題才可以得分。

4.我是神射手:面對一排排裝上光感應器的動物形狀紙板,faki fayi以光筆當作獵槍,當手中的光筆對焦到靶上的光感應器,便會啟動伺服馬達的轉動、將靶降下,配上音效,如同動物被擊斃倒地的樣子,分數則用燈板計分,更有身歷其境的競賽感受。

一開始孩子仍舊擔心長者會不想玩,隨著活動開始,挑戰者的歡笑聲、支持者的歡呼聲、一玩再玩的反應,皆給予孩子一劑劑的強心針,看著體驗紀錄表上的分數,果然是faki fayi NO.1!

學生在回饋單上寫下:「完成了這學期的挑戰很開心,還看到阿公阿嬤也很開心,又很可愛,跟我想像的不一樣。」、「完成了這學期的任務挑戰,我覺得我對老人的態度稍微改變了,因為faki fayi的態度很熱情,讚!」、「我的作品很好,因為我的想法讓老人玩得很開心,所以我有信心,下次我的作品會做得更好。」

對於「老」,我們怎麼想像?在與長者的協作互動、實作陪伴、課程感想中,「老」這個字,對這群孩子來說,確實不再一樣了。



成果與效益:

一、從簡單設計到越想越多
從學生的原型設計中,發現他們原本只能從記憶力、體力、反應力等單一能力去設計發想,隨著不斷的修改及測試之後,汲取和兼顧的面相越來越廣,進而能在一個作品裡涵蓋兩項以上的能力運用,如「阿美智慧王」從單純的問答遊戲,到最後結合記憶力、視覺聚焦能力以及手部丟擲能力;「反應訓練器」從單純的聽力反應,進展到合併動態視覺、反應訓練、手指抓取能力的強化。從這些增加的挑戰項目中,可以看出孩子不斷挑戰自我、不甘於無聊、盡力顧全的上進心,同時也展現對長者越來越濃厚的同理和認同。

二、感到害怕到互動自然
雖然學生努力地完成作品,也透過與協作長者的互動及情境的模擬練習,到了上場前仍然擔心,對於如何引導長者來玩自己的遊戲仍然沒有信心,然而在實際活動中,長者們親切和藹的對待、享受玩樂的樣子感染了孩子。原來藉著玩遊戲,年齡差距不再是問題,學生因此漸漸脫去害羞與生澀,一同與長者度過了一個快樂、健康和有愛的下午。

三、從自我想像到認識差異
在學生與長者的接觸中,越來越能了解長者的限制與需求,從光筆到感應投擲器的射擊距離、踢球距離、投擲距離…光是「距離」的設定就能看見世代差異、自身想像與實際長輩需求的差距,令學生頗為驚訝,進而在協作溝通中,更多理解長者的體能狀況,做出更符合長者需求的裝置,明白老化的真實。孩子也發現長者的智慧就像一座寶庫,可以協助他們完成許多事情:老,是一種歲月淬鍊出來的價值。

四、信心不足到相信我可以
小組成員中,剛升上五年級的孩子由於尚未接觸mrico:bit,對於接線、程式設計尚屬陌生,必須靠教師花時間手把手的協助才能有所進展,對此,孩子很擔心自己是否能夠如期完成任務。直到最終的作品發表會上,孩子看到長者們快樂的自我挑戰、享受在學生的設計中,才放下心中大石頭,轉而擁抱成就感帶來的深深滿足。又因作品被廣達文教基金會挑選到臺北展出,孩子更是開心不已,直呼太神奇了!在這般自我肯定與被肯定的經驗中,面對未來的勇氣油然而生。

五、依循個性到跨越特質
學生特質各有不同,無論是原本屬於學習態度積極投入,卻較獨來獨往的「感覺型」學生,或者是對任務會採取選擇性投入的「游離型」學生,以及願意完成任務卻往往缺乏耐心、不求更好表現的「客觀型」學生都在此專案有突破自我的表現。這些學生因為有正確引導、明確任務和關懷價值等元素,更能突破以往學習類型,激發出團結合作、耐心施作、追求卓越等特質,自此改變學習樣態。



影響力與擴散性:

一、校內擴散:透過校內教師週三進修時間進行教師學習社群報告,將實施過程點滴與校內同事分享,孩子的變化也有目共睹,成為見證。

二、校外擴散:參加「109學年度廣達『設計學習』計畫-期中交流座談會,於〈論壇一〉與各縣市學校分享實施經驗與成果。

三、社區擴散:於伊濘部落文化健康站辦理設計學習展「康樂X廣達,Faki Fayi NO.1」,由學生擔任分享者,與一群文健站長者及臺東市市長同樂,並獲市長臉書發文分享,成為地區關注的新聞,透過媒體讓更多人了解老幼共學所帶來的效益,也理解數位教育確實可以成為世代溝通和互動的橋樑。





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