臺灣100專案介紹
巫昶昕、林建華 桃園市大溪高中教師

多元選修課程—遊戲設計思考Game Design Thinking


人人都可以是遊戲玩家,但從玩家蛻變為遊戲設計師,卻一點也不容易!在桃園大溪高中,有一堂選修課,正是教導學生如何從桌遊玩家進階為桌遊設計師。

教授化學的巫昶昕老師與生活科技科的林建華老師,在學校共同設計並開設了「遊戲設計思考」課程,從學期開始到結束,學生在課堂上從無到有,設計出一款「教育桌遊」,可能是知識型、議題式、或生活關懷的概念與價值融入;其中的專業,涉及遊戲設計、主題腳本、美術設計與印刷排版等,讓學生跨領域學習,學生必須歷經不斷的體驗、討論與反思,提升自己的設計能量與對話能力,才有可能進行合作,最後設計出多款桌遊。


專案具體內容:

學期末,遊戲設計思考課的一位學生發表感想:「選修這門課,其實是想來玩個桌遊,開始上課後,發現卡牌設計、桌遊機制、規則和無限的想像,真的滿有趣的!都讓我覺得未來可以用得上。」

另一位學生說:「原來製作一款桌遊這麼困難,要從零開始,又怕太像別款桌遊,又怕玩家覺得無聊,還要利用電腦製作卡牌、影印及手繪,整個過程都很辛苦,但最後完成作品非常有成就感,也理解到桌遊不僅是休閒娛樂,更是一種傳遞價值的載體。」

【從設計桌遊到教桌遊設計】
化學科老師巫昶昕深知許多學生認為化學公式理論相當枯燥乏味,因此常在課堂上,使用遊戲與資訊融入化學教學,每次進入桌遊學習,學生的記憶力、理解力與應用能力都明顯上升,充滿學習熱忱與鬥志;巫昶昕老師也因為常常要設計化學知識桌遊,而開始掌握資訊設計技能。

進而發現,想要設計一款桌遊,充實的專業知識非常重要,例如化學科桌遊,需擁有豐富的化學知識,再融合思辨力、規則邏輯、心理學、美術排版、趣味性等,才能完成;那麼,教孩子如何設計桌遊,更是一個促發學生主動學習、整合知識的主題。因此巫昶昕老師(化學科)與林建華老師(生活科技科),共同設計並協同教學,一起開設了「遊戲設計思考選修課」。

遊戲設計是一門專業,同時能增強學生的「行動力」,學生們在課程中進行分組學習,共同規劃與執行一份產出桌遊的企劃案,而團員們來自不同學群屬性的學生組成,對於設計桌遊有著不同的熱情與想像,必須不斷地透過對話、討論、整合與聚焦,最後確立主題。並在團隊合作的過程中,懂得與人互動、溝通、協作與合作,這是「人際力」的展現。當然,最後從教育桌遊的作品中,能夠看出學生的「創造力」。

【學期課程規劃與評量規準】
課程以一個學期(18週)為週期,每週2小時,歷經磨課,發展出固定的協同教學模式,學生學習的過程所經歷的階段如下:
一、遊戲心理學的理論與大腦認知機制的架構(1~2週)。
二、精選知識型、議題式或生活關懷的桌遊讓學生專心當個玩家體驗,體驗後學習當設計師進行分析,像是程式設計的海霸、金融相關的期貨時代以及地理知識相關的寶藏台灣等等,過程中需要協同教學的老師們同時引導不同組別進行遊戲與思考。(5~6週)
三、透過夥伴生科老師的專業,引導學生認識配件的材質,以及如何利用設備製造出相關的紙類、木頭、皮革或金屬等配件。(1~2週)
四、帶同學到電腦教室,從最基礎的ppt到較高階的排版軟體,學習在製作桌遊的卡牌時所需要的排版技術,並同步引導學生能模擬完成印刷的流程。(1~2週)
五、引導學生執行桌遊企劃,開始合作、細部討論,實際動手將想要設計的桌遊具現出來。並且進行數次試玩,修正BUG與調整平衡。(4~5週)
六、邀請校外專業人士到校針對作品進行評審,並與其他課程合作,扮演玩家來試玩各項教育桌遊成品,並給予評價。(1~2週)
七、最後學生將整份企劃的執行做成學習歷程檔案,以供大學端審核與參考。

整個學期,我們給學生設定的評量規準為:
一、紙筆評量(20%):含遊戲元素、遊戲機制與認知、配件製作等知識。
二、平時考核(30%):包含學生每週作業繳交與教師課堂觀察;每週的學習作業都定有評分的素養指標。
三、期末作品(35%):產品評分會包含遊戲性、主題情境、耐玩度、美術設計、遊戲原創性共五個向度。包括:
1、遊戲性:具備的好玩、流暢、新奇、自由控制及不確定性的程度。
2、主題情境:是否有搭配合適的情境與內容設計。
3、耐玩性:遊戲 值得一直玩,包含機制的挑戰性與素材的擴充性,以及配件的耐用度。
4、美術設計:盒子與盒內卡牌、圖板等配件之圖像繪製與排版的美化程度。
5、遊戲原創性:主題、遊戲機制設計或美術設計是否具原創性。
四、遊戲說明書(10%):包含內容易讀性、排版美學。
五、教學影片(5%):影片短時間的表達有效性。

課程的最後,透過多元選修的課間合作,請玩家來試玩學生各組設計的桌遊作品,並給予投票統計,頒與三大獎項,分別是:
一、最佳美術獎:根據美術圖像與配件設計進行票選。
二、最佳樂趣獎:根據遊戲機制與玩法進行票選。
三、最佳人氣獎:根據最想帶走哪一款進行票選。

在我們授課的最後,藉由這樣的力道,提升學生的成就感,以及增加未來延續的可能性。

【老師也在自主學習,編製教學手冊分享更多老師】
授課過程中,巫昶昕老師與林建華老師各出專業,遇到陌生的領域,會先請外師來教,例如,美術排版軟體的使用、印刷的功夫與細節等,兩位老師也會在課堂上跟著學習,技術純熟之後再規劃自己教,對老師來講,也是一種教學相長與自主學習。

為了讓這樣的課程具有系統性的影響力,兩位老師將課程編製成書冊,除了能有效讓學生按部就班的穩定學習之外,或許也能夠複製給他人或他校使用。他們共規劃了18週的課程內容,包含專業內容與學習單,固定了教學的模式與流程,於教學架構不變的情況下,能夠讓不同的教學者自擇內容(像挑選不同的桌遊來授課等…)。

學習手冊中除了有課程介紹與自主學習的建議之外,每一週都有必須要學習的核心概念,以及學生要完成的任務,包含體驗內容的分析、反思與應用,以及設計發想的紀錄。透過系統平台 Tron Class 的運用,學生繳交作業的方式變得較為便利,平台同時有提供雙盲互評的方式能夠讓學生在沒有壓力的情況下客觀地去與同儕交流、互相欣賞,不斷地成長與堆疊自己的能力。



成果與效益:

不管在哪個領域,學生的被動學習、生活體驗不足、動機低落與挫折容忍力差一直是教育或教學現場的困境。而動手做、互動高的教學活動都能夠讓學生有不一樣的感受,更有文獻顯示,動手做的學習成效比傳統的口述教學更好。而製作教育桌遊除了能讓學生有跨領域的設計經驗與學習,桌遊更是一種載體,就像一本書或一座博物館一樣,乘載著作者們的熱情、想像與理念。在製作的過程中,學生為了要能夠讓知識、議題與關懷融入遊戲,除了學會遊戲元素與遊戲機製的設計之外,還必須要針對設計的主題或主軸更深入的研究,才能更有效的將兩者融合,同時也提升了學生的跨領域整合能力與多元視野。

不管在哪個領域,學生的被動學習、生活體驗不足、動機低落與挫折容忍力差一直是教育或教學現場的困境。而動手做、互動高的教學活動都能夠讓學生有不一樣的感受,更有文獻顯示,動手做的學習成效比傳統的口述教學更好。而製作教育桌遊除了能讓學生有跨領域的設計經驗與學習,桌遊更是一種載體,就像一本書或一座博物館一樣,乘載著作者們的熱情、想像與理念。在製作的過程中,學生為了要能夠讓知識、議題與關懷融入遊戲,除了學會遊戲元素與遊戲機制的設計之外,還必須要針對設計的主題或主軸更深入的研究,才能更有效的將兩者融合,同時也提升了學生的跨領域整合能力與多元視野。

當學生熱衷於設計時,也是一種自主學習的過程,比傳統式的教師口述教學來得更為主動,也較能提升學生的學習動機,從課堂可見,是熱絡的。然而動手設計的挑戰也比較大,更常遇到挫折,透過老師的陪伴與引導,同時也提升了學生的抗壓性與挫折容忍度。而每週的學習作業,要求學生必須互評,更進一步提升想法交流與互相欣賞的契合度。

以下摘要幾項我們所收集到學生課後的回應與心得:
1. 上這門課的初衷,原先我只想來玩個桌遊,只因為對它有興趣,但後來慢慢覺得,其實蠻有趣的,不論是配件的切割、卡牌設計和桌遊成品,還有桌遊機制、規則和無限的想像,都讓我覺得未來可以用得上。
2. 最後的期末作品,雖然無中生有十分困難,還要兼顧著課業壓力,但看到自己辛苦的作品能被評審肯定,看到學長姐們玩得很開心,一切都感到值得,並且成就感很大。
3. 透過這堂課讓我知道原來製作一款桌遊這麼困難,要從零開始思考製作,有時我們又怕太像別款桌遊,會讓人覺得沒有新鮮感,或玩家覺得無聊,所以我們不斷聽老師與評審的建議來做調整。其實整個過程都很辛苦,我們還要利用電腦製作卡牌、影印及手繪,才能把配件完成。雖然這堂課耗費了我們很多精力,但是看到我們這組的成品,就覺得很有成就感,因為有老師的幫助,讓我學習到桌遊不僅是休閒娛樂,更是一種傳遞價值的載體,而要讓一個桌遊變好玩有很多細節要學。
4. 雖然作品還有很多BUG,但能有再一次選擇的話,我還想再來一次這堂課,將作品做得更好。

每一週學生要學習的核心概念,我們都討論有對應的素養指標,並透過評分平台 TronClass 同步讓學生能明白老師指標等級,及時的評分與建議,除了能讓學生有努力的方向,我們教師也能從中看出學生的學習成效。而總結性評量往往呈現於最後的桌遊作品當中,透過評選指標與機制,課堂上所教授的內容大多能於學生的作品中體現。




影響力與擴散性:

一、課程分享、遊戲化教學設計分享講座邀約已累計近六十場,並將學習手冊分享給有興趣的教師參考,相關桌遊設計課程已有一些學校成功開課,例如:國立新竹女中、桃園市新屋高中、桃園六和高中、基隆市八斗高中等等。

二、借校內場地組織跨校跨域社群,前來參與的夥伴有桃園、新北、宜蘭、新竹、苗栗及南投的國高中教師,除了桌遊體驗與機制分析討論增能之外,也帶動鄰近的學校教師嘗試以遊戲融入教學當中。



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